Qui est Epic Agency ?

Epic Agency qui est une jeune agence belge (2009) qui se veut capable de traiter des projets de pointe, que ce soit dans l'interactif flash, les applications iPhone-iPad, l'identité visuelle d'une boite, la réalisation d'e-commerces et j'en passe.


Dans quel but avez-vous réalisé ce jeu et pourquoi avoir choisi de s'appuyer sur la technologie Twitter ?

Au début ce jeu devait étayer le lancement de notre nouveau site mais il est très vite devenu un projet majeur et motivant pour chacun d'entre nous même si réalisé à fonds propres. Nous avons mis nos tripes et notre créativité dedans et j'espère que cela se voit.

D'autre part, le jeu se joue donc en tour à tour. Nous utilisions l'architecture de Twitter car de nombreuses personnes utilisent aujourd'hui Twitter comme des SMS et peu importe l'endroit où elles se trouvent, il leur est toujours possible de tweeter et de participer au jeu.
Là cette semaine par exemple, la "top list" était composé de joueurs qui essayent d'élaborer des stratégies pour se relayer, dormir un minimum et reprendre au plus tôt. C'est intéressant en soi !


Quelles sont vos sources d'inspiration ?

Au niveau de l'inspiration, l'image d'Epic Agency (Epic pour Every Pixel Counts) est (à ce jour) centrée sur l'univers du guerrier spartiate…Quand on pense à une bataille Épique, on voit vite du Gladiator, du Braveheart… Et c'est cette dimension épique que nous voulons donner à nos projets. Ce n'est pas parce qu'on bosse dans un bureau qu'on a pas le droit de rigoler un coup. Ici, c'est surtout dans l'esprit du film "300" que nous avons puisé notre inspiration et dans l'histoire présumée de la bataille de Thermopylae (merci wikipedia). D'ailleurs on peut même retrouver le fameux coup de pied "this is sparta" quand on réalise une attaque vers un joueur se trouvant sur le même niveau que soi.


Quels sont les technologies et les logiciels utilisés ?

C'est donc un jeu en flash (non flash n'est pas mort) qui joue avec l'API de Twitter. Nous l'avons combiné avec plusieurs logiciels pour arriver à ce résultat : coté serveur on utilise Ruby (le langage) pour la partie "moteur" et Camping comme framework web simple pour le flash ; la base de donnée utilisée est MongoDB (db objet type NoSQL) ; pour le tracking de la vidéo, on s'est servi de Syntheyes ; After Effects a été utilisé dans le traitement vidéo ; la 3D c'est du Papervision (les personnages et les combats qu'on peut rejouer) ; et la montagne, c'est du bricolage.


Plus précisément qu'elles ont été les méthodes de fabrication ?

En fait, nous avons transformé notre salle de réunion en mini studio de montage / atelier pendant une certaine période pour la construction du décor et plus particulièrement de la montagne qui doit faire dans les 1 mètre de large, je dirais. On l'a réalisée avec du papier, des cures dents, des tuyaux en plastique, des bombes de couleur, des élastiques, de la colle et beaucoup de patience !
Elle nous a demandé un paquet de soirées passées avec Karim d'Epic agency, Robbie Sobchack et Carol Dunbar du collectif "vous êtes des pixels", et moi-même jusqu'à très tard dans la nuit pour avancer et réaliser la base du jeu.

Une fois la montagne réalisée, nous l'avons disposée sur une chaise de bureau qu'on a modifié pour n'avoir que le socle qui tourne, et avons utilisé un système de cordes pour faire tourner la maquette de X degrés avant de faire une photo ; ensuite on effectue une rotation de X degrés, et on refait encore une photo et ainsi de suite... Bref, tu l'as compris, c'est du stop motion...
Le tout a été shooté sur un fond noir également maison composé de nappes noires et d'un grand drap noir. Le do-it-yourself c'est quelque chose de super plaisant !

D'ailleurs, le setup d'éclairage, c'est aussi du bricolage : des lampes de bureau, des "ambilight" philips, deux gros spots de "jardin", des lumières d'appoint, des feuilles de papier pour tamiser en tant que softbox etc...

Tweets For Honor - le making of
Tweets For Honor - le making of
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Comment s'est fait le passage au numérique ?

Une fois que j'ai ma séquence avec mes 140 photos (on a tenté d'être régulier dans les rotations), j'en fais une vidéo dans After Effects qui m'a permis de retoucher les couleurs, réaliser le vignettage, un effet de flou ici et là (pour un effet "tilt shift"), ajouté la lumière qui vient du ciel, et toute une série de masques pour obtenir du noir pur sur les bords du plateau.

Afin de faire correspondre les personnages en 3D à la vidéo (tu vois que quand on tourne la montagne, ça fait tourner les personnages), nous avons donc dû réaliser un tracking de la vidéo de la montagne (Syntheyes) afin de récupérer des coordonnées 3D via un exporter réalisé par EPIC qui permet de sortir un fichier XML avec toutes ces coordonnées qui vont ensuite être utilisées dans Papervision.

Lors des combats  toujours, le ciel est une Skybox que j'ai "peinte" et qui a ensuite été recollée par Karim (notre dev AS3 et "Papervision Guru" sur le projet) sur chaque face d'un grand cube qui entourerait la scène !

Une fois qu'on a cette vidéo, il a fallu construire l'architecture du jeu du coté flash, j'ai designé l'interface en parallèle avec les indications de Karim, et nous sommes très vite arrivés à un premier prototype d'interface pour le jeu avec une timeline, un état du classement, la montagne et un compteur temps.

Cette première mouture, nous l'avons testée assez vite et sorti une version Beta du jeu avec un système de levelling linéaire, et des règles que nous avions passé des heures à définir. Nous nous sommes très vite rendus compte que game designer est un métier en soi et que notre système de levelling, points n'offrait pas assez de challenges et que l'interface devrait permettre d'attaquer, bloquer, et réaliser toutes les autres actions directement dedans pour les ceux qui voudraient jouer mais ne seraient pas des virtuoses de twitter…

Tweets For Honor - le making of
Tweets For Honor - le making of

A propos des animations ?

Au niveau des animations, tout est scripté ! (et oui), en d'autres mots, les personnages animés, les combats, les blocs, (etc…) : toutes ces animations sont réalisées en pure programmation via des déplacements et des rotations synchronisés des différents éléments dans Papervision.
De mon coté j'ai du réalisé les textures de chacune des 6 faces des 6 bloc qui composent chaque personnage (plus de 8 faces pour la crête, le bouclier, la lance, et la cape). Les animations ont vraiment représenté un travail titanesque de notre coté car il faut se dire que toute la programmation front-end (Flash, Papervision…) a été réalisée par une seule personne, le design, interface, texture et la montagne en collaboratif par un designer (moi-même) et le back-end, interaction Ruby etc par notre cher lead dev...
Nous sommes une petite agence mais nous voyons grand :)

Tweets For Honor - le making of
Tweets For Honor - le making of

Quelques mots à ajouter ?

D'une part nous avons soumis le jeu au jury du FWA et au vote du public. Il a d'ores et déjà gagné le vote du public et nous attendons le résultat du jury qui est déterminant pour le gain ou non d'un FWA du jour. Pourquoi se tracasser avec ça ? Parce que nous désirons être la première agence wallonne à remporter ce prestigieux prix flash (être le premier c'est toujours agréable) et rejoindre les quelques agences belges qui en ont déjà gagné un pour certains ou plus de 30 pour group94.

D'autre part, nous mettons en jeu des gains, certains devraient retomber dans deux semaines mais bien évidemment, si des sponsors sont intéressés pour une question d'exposition, ils sont les bienvenus… C'est aussi ce succès potentiel qui nous permettra de développer des fonctionnalités supplémentaires dans le futur et d'avoir un jeu encore plus costaud.