C'est dans le cadre de ce projet qu'une étude a été menée auprès de 1000 enseignants britanniques. Elle révèle notamment que :

  • Un tiers d'entre eux ont déjà essayé les jeux vidéo dans leurs cours
  • 59% d'entre eux pensent que les jeux sont vecteurs de motivation, et qu'ils seront amenés à les utiliser dans le futur,
  • 2/3 d'entre eux, cependant, craignent également le fait que les jeux vidéo puisse mener à un comportement anti-social
  • 91% d'entre eux croient à leur apport bénéfique pour le développement de compétence motrices et cognitives
  • 60% pensent qu'ils développent la capacité de raisonnement et peuvent permettre d'acquérir des compétence spécifiques
  • un quart des enseignants interrogés jouent aux jeux vidéo sur leur temps libre

L'étude reconnaît malgré tout des barrières à l'usage des jeux à l'école, notamment l'équipement informatique insuffisant, et littéralement "un manque d'évidence forte de la valeur éducative des jeux". J'avoue que je n'ai pas bien saisi cette dernière notion qui semble contredire les autres données plutôt favorables de l'enquête...

Difficile au bout du compte de définir si cette étude a des fins scientifiques ou marketing. L'opinion des enseignants doit-elle confirmer le bien-fondé de l'usage des jeux, ou vérifier qu'il y a là un marché accessible ? Personnellement, je trouve le mélange des genres dérangeant. Sur le fond, le débat reste ouvert...

(Merci à Dimitri de Génération NT pour son article).